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SHZ und Pinneberger Tageblatt, 21.01.2012
27.02.2012 09:55 (2048 x gelesen)

Spielend lernen, in realer Unternehmenswelt zu bestehen

Spielerisch lernen - eine tolle Idee, die begeistert und anspornt. In der vergangenen Woche setzten sich18 Schüler der Bismarck-, Elsa-Brändström- und Erich Kästner Gemeinschaftsschule in den Räumen des Köllnflocken-Werkes spielerisch mit der harten Entscheidungswelt von Unternehmen auseinander.


SHZ und Pinneberger Tageblatt

21. Januar 2012


Sie arbeiteten eine Woche lang konzentriert an der Weiterentwicklung dreier fiktiver Firmen und freuen sich über ihren Erfolg. Foto: Robbe

Spielerisch lernen - eine tolle Idee, die begeistert und anspornt. In der vergangenen Woche setzten sich18 Schüler der Bismarck-, Elsa-Brändström- und Erich Kästner Gemeinschaftsschule in den Räumen des Köllnflocken-Werkes spielerisch mit der harten Entscheidungswelt von Unternehmen auseinander. Wiwag nennt sich das Planspiel, bei dem drei fiktive Unternehmen in gegenseitiger Konkurrenz stehen, um ein bestimmtes Produkt bestmöglich zu produzieren und zu verkaufen.

Der Unternehmensverband Unterelbe-Westküste führt dieses Planspiel seit vielen Jahren an verschiedenen Standorten der Mitgliedsfirmen des Verbandes durch. Dieses Jahr wurde der Reigen bei Peter Kölln eröffnet. Stefan Geiser, Mitglied der Köllnflocken-Geschäftsführung, und Heinrich Ritscher, Geschäftsführer des Unternehmensverbandes, vermittelten den Informationsblock über die Unternehmenspolitik. Spielleiter Günter Wangerin übernahm dann die Führung und machte den Jungmanagern deutlich, mit welchen Risiken unternehmerische Entscheidungen behaftet sein können. Denn Ziel der fünftägigen Wirtschaftswoche war es, das von den Schülern gewählte Produkt "Kopfhörer" gewinnbringend zu vermarkten. "Dabei baue ich ganz bewusst Schwierigkeiten ein, die die Planungen verkomplizieren", erklärt Günter Wangerin und nennt Mitarbeiter-Streiks, Konkurrenzunternehmen aus Fernost, Lohnentwicklung oder steigende Energiekosten. "Dass dabei Fehlentscheidungen getroffen werden können, ist durchaus gewollt und soll die jungen Leute mit der Situation konfronieren, getroffene Entscheidungen zu verteidigen", so Wangerin.

Die "Manager auf Zeit" lenkten die Geschicke ihrer fiktiven Unternehmen gut, erzielten höhere Marktanteile und bessere Erträge. Die Entscheidungen der "Firmen" wurden nach jeder Spielrunde per Computer berechnet: Alle drei Firmen schlossen mit einem Umsatzplus ab.


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